Pages

> | > Dishonored - nascut in zodia centaurului

Dishonored - nascut in zodia centaurului

Posted on miercuri, 24 octombrie 2012 | No Comments



Am stat si am disecat multa vreme experienta mea cu Dishonored. Problema nu era daca mi se parea un joc bun sau nu, clar este vorba despre un titlu reusit, ci care sunt elementele care il fac sa stea la masa cu baietii mari.

Sunt mai multe de spus cu privire la acest joc de la estetica abordata la narativ dar pentru azi o sa vorbesc despre ce mi se pare ca face cel mai bine.

La fel ca si in Prototype si Batman Arkham City, in Dishonored te simti PUTERNIC. Este usor de simtit ce incerc sa zic acum in timp ce te joci jocul dar greu de explicat. O sa incerc totusi sa scot la lumina componentele care fac posibil acest sentiment.

De ce este important acest aspect? La finalul zilei, toate jocurile ar trebui sa fie in stare sa genereze un raspuns emotional din partea jucatorului, atunci cand cand nu se reuseste aceasta conectie nu se poate spune ca produsul respectiv a fost o reusita in dezoltarea mediului.

Mecanicile care guverneaza caracterul controlat de player sunt cea mai directa cale de a oferii PUTERE. Daca ii dai jucatorului aces gradual la anumite abilitati care ii schimba perspectiva asupra jocului atunci il faci sa se bucure de abilitatile respective la un alt nivel. De la blink upgradabil la posibilitatea de a sari de doua ori mai sus sau posibilitatea de a controla sobolanii in mod direct in Dishonored ti se deschide o plaja din ce in ce mai mare de optiuni in a abroda mediul de fiecare data cand investesti runele intr-o abilitate.

Hartile sunt la randul lor un punct forte al jocului. In multe jocuri din ultimii ani se observa un fenomen, ti se introduc si explica feature-uri care nu sunt folosite decat o data sau de doua ori in joc dupa care parca designerii au uitat de ideea respectiva doar ca sa mai apara odata spre finalul jocului. Dishonored nu face aceasta greseala, toate nivelele contin canalele si aparate de aer conditionat (?!) , tunelele, balcoanele si sursele de energie si panouri de comanda pentru diferitele gadget-uri. Toate aceste elemente fac ca un nivel pe care il vezi prima oara si este la jumatatea jocului sa para familiar. Daca nivelul este familiar si eu vad toti tatarii inainte sa ma vada ei pe mine se inverseaza rolurile si eu sunt predatorul. Daca eu sunt cel ce detine putere atunci ... mission accomplished.

Ultimul element major care contribuie la crearea starii de copilul lui  Schwarzenegger cu Bruce Willis sunt relatiile de cauzalitate intre actiuniile pe care le faci si mediu in joc. Daca optezi sa omori tot ce misca hartile urmatoare vor avea mai mult sobolani, zombii weepers si garzi cu gadget-uri diverse. La prima vedere acest feature nu pare sa fie legat in mod direct de sentimentul de putere dar asa devii stapanul lumii respective si poate constient nu iti dai seama dar orgoliul s-a gadilat si creierul a luat deciziile pentru tine.

Daca am ratat ceva major va rog sa ma luminati! :)




Leave a Reply

Un produs Blogger.